Mantenho vivas em minhas lembranças eventos e detalhes de quando era criança. Afinal, dizem que isso acontece com todo mundo. Nesses últimos dias, em que o frio e uma chuva constante abalam a cidade de São Paulo, lembrei-me das brincadeiras e jogos infantis de quando eu, menino, vivia numa fazenda no interior do estado.

      Lembro-me das cantigas de roda; batizado das bonecas; passa-anel; lenço atrás; balança caixão; piques; cabra-cega; maré e outras brincadeiras, ou jogos, com os quais fazíamos de modo lúdico a vivência de fantasias e de sonhos; brincadeiras estas às quais nos aplicávamos com denodo. Nas noites calorentas da região em que vivia, brincávamos de todas estas formas e fazíamos as reinações de costume.

      Recentemente, em mais uma incursão sobre o grande folclorista (entre outras trinta especialidades) de Câmara Cascudo, deparei-me com uma de suas “Actas Diurnas e Noturnas” (série de crônicas antológicas publicadas no jornal “A Imprensa” de propriedade de sua família, na cidade de Natal (Rio Grande do Norte),onde escrevia uma coluna denominada “Bric-à-Brac”. Numa delas, ele falava do “brinquedo do Jogo da Amarelinha, ou Maré, também conhecida como Academia e outros nomes”.

      Eu não o sabia, mas a quase totalidade dos folguedos e brincadeiras infantis praticadas até o dia de hoje no Brasil, vieram de Portugal; mas esta não: veio da França!
Aguçando minha curiosidade, vi na internet uma foto de um monumento a essa brincadeira infantil na Austrália, no Burswood Park. Pensei: será que existe essa brincadeira em outros países?

      E existe!

      No Brasil rural, é mais conhecida como “jogo da maré”, porém é mais difundido o nome “jogo de amarelinha”. Em Portugal é por demais conhecidos como “macaca”, dentre outros nomes.

      O brinquedo, como já afirmara Câmara Cascudo, parece mesmo vir do Francês, onde é conhecido como “Marelle”. Daí, creio que o nome adaptado ao jogo infantil no Brasil ter sido traduzido para “maré” e aqueles que viviam nos estados brasileiros onde os franceses também estiveram e que pronunciavam melhor o nome estrangeiro, passou a ser conhecido como “Amarelinha”, obviamente com a inclusão e associação com a Cor Amarelo e aplicação de um sufixo diminutivo, mais a caráter, por ser um brinquedo para as crianças.

      Em Portugal há outras variações de nomes para o mesmo jogo infantil: no norte, é “jogo da macaca; jogo do homem; jogo do homem morto e pé coxinho”.

      Em Moçambique, dá-se o nome de “jogo do avião e jogo do neca”.

      Na Inglaterra, Austrália e nos Estados Unidos, é chamada de “Hopscotch” (o que leva a acreditar que no Reino Unido a brincadeira chegou primeiramente na Escócia).

      Na Espanha é “Cuadrillo; Infernáculo; Reina Mora; Pata Coja e Rayuela”.

      No Chile é “Luche”.

      Em Porto Rico é “La Pelegrina”.

      Na Itália é jogo dos "Odres".

      Na Grécia é jogo das "Ascólias".

      No Peru é “Rayuela”.

      Na Colômbia é “Coroza e Golosa”.

      Na França é “Marelle”.

      Na Galícia, região da Espanha que fala com sotaque Português, é conhecida com os nomes de 

      Chapa; Truco; Mariola; Peletre; Cotelo; Macaca e Estrícula, entre outros.

      Já dentro do Brasil, talvez pelas grandes distâncias que separam as regiões, coexistem com “Amarelinha”, outros nomes, a saber:

      Rio de Janeiro => “Academia; Cadencia e Amarelinha”.

      Bahia e Pará => “Pular Macaco; Macaca”, de certo modo parecido com Portugal (Europa).

      Minas Gerais => “Maré”.

      Rio Grande do Norte => “Avião”, parecido com Moçambique (África).

      Rio Grande do Sul => “Sapata”.

      Regras do Jogo da Amarelinha

      Uma das versões do riscado da Amarelinha

      O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura acima, o desenho apresenta retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval (na maioria das vezes o céu é um semi-círculo). Lembro aos leitores que na base do desenho, abaixo e vizinho à casa número um, onde ficam os contendores, está localizado o “inferno”.

      Esta é uma das formas do Jogo de Amarelinha mais usadas no Brasil.

      Tira-se na sorte quem vai começar (par ou ímpar); às vezes as crianças usam a alternativa de acertar o “purgatório”, ou seja a casa número dez. A pedrinha que ficar mais próxima do céu, mas que não esteja sobre a risca, é a ganhadora da sorte e começará o brinquedo (e o jogo). Iniciado o jogo, cada jogador então joga uma pedrinha inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Se cair fora da casa ou sobre as riscas, passa-se a vez para outro contendor. Em seguida pula, em um só pé nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.

      Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, saltar sobre ela e pular de volta ao ponto de partida (inferno). Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.

      Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar sua vez novamente.

      Na versão das crianças mais novas, o jogo termina mais rápido e não há tanta disputa, quanto para as crianças maiores; para as crianças pequenas, ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu, sem cometer algum deslise (pisar com dois pés na casa ou fora dela, colocar os doi spés nas casas, esquecer de pegar a pedrinha ou apoiar a mão no chão ao fazê-lo). Daí a importância de “tirar o ponto” em primeiro lugar, pois as crianças mais expeditas e atléticas, completam o jogo logo na primeira tentativa.

      Em uma outra versão para crianças maiores, e mais complexa, o jogo não termina aí. Quando o jogador chega no céu vira de costas e atira a pedrinha por sobre a cabeça de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono; que pode pisar inclusive ali com os dois pés.

      Se me lembro bem, é muito difícil conseguir pegar a casa do purgatório (número dez), devido à proximidade. Quem conseguir ser dono da maioria das casas é o vencedor. Nesta modalidade, o jogo pode demorar até horas!

      Segundo pesquisa que fiz na Wikipédia (internet), em alguns lugares fora do Brasil existem outras regras para jogar, a saber:

      “… Podem jogar quantas crianças quiserem e cada uma delas deve ter a sua própria
pedrinha…”

      Outra forma de Jogo de Amarelinha, mais utilizada fora do Brasil.

      Tipos de jogos

1) Joga-se a pedrinha na primeira quadra (casa). O jogador põe-se sobre apenas um pé e apanha a pedrinha sem apoiar a mão no chão e salta sobre a casa onde estava a pedrinha. A seguir, vai batendo com os pés, casa a casa, de acordo com o desenho escolhido, até chegar ao céu, onde poderá apoiar os dois pés.em seguida, põe-se novamente sobre uma perna apenas e faz o percurso de volta até chegar aao inferno (local de saída). Ato contínuo, atira a pedrinha na segunda casa e repete-se tudo. Se não cometer nenhum erro, coisa difícil de acontecer; depois de passar pelas dez casas, deve-se por-se de costas e atirar por sobre os ombros. Se a pedra cair exatramente dentro de qualquer casa, na dita casa deve escrever seu nome: ninguém mais anão ser você pode pisar lá.Depois que todos os jogadoes completarem suas jogadas, e marcarem suas casas, volta-se a disputar as casas livres, com o intuito de tomar conta (apropriar-se) das mesmas, seguindo a mesma sequência de atitudes e jogadores.

2) Nesta especialidade dojogo, a pedrinha não é atirada na casa com as mãos; mas com os pés. Dá-se a essa modalidade onome de “chutinho”, pois o s jogadores devem chutar a pedrinha dentro da casa desejada. A dificuldade é que o chutinho deve ser desferido com o jogador numa perna só. A pedrinha não pode bater na risca; se errar passa a vez para outra criança; até que sua vez volte novamente.Todo o resto é de procedimento idêntico ao caso primeiro (1).

3)Nesta especialidade, joga-se sem a pedrinha! Comos olhos vendados, o jogador pergunta após o primeiro pulo: pisei?; As outras respondem: não!; ou sim! E assim cada um tem a chance de desempatar o jogo. Ganha quem chegar ao céu sem cometer erros.
Ainda que hoje em dia os desenhos da Amarelinha sejam mais reduzidos, segundo pesquisadores em tempos idos já se jogou este brinquedo com mais de quarenta desenhos diferentes.

      Eu, ACAS, também brinquei de Amarelinha na minha primeira infância, quando vivia numa fazenda de café, no interior do estado de São Paulo – Brasil. A única diferença é que não usávamos giz para riscar o desenho do jogo de Maré, usava-se um graveto; afinal nossos quintais e a colônia dos trabalhadores do cafezal, eram de terra.

      Hoje, mais experiente; penso que o “jogo da Maré”, é similar à vida das pessoas: se estamos tentando conseguir o céu (sucesso), temos que passar pelas adversidades. As dez casas do jogo infantil são o protótipo gráfico da vida. Desde tenra idade temos que ter consciência que temos que focar num projeto (casa). Se errarmos algumas vezes na vida, temos nossas chances diminuídas, pois os outros concorrentes podem chegar ao céu e apossar-se de todas as casas da vida e não deixar onde possamos pôr os pés na empreitada. Quando o concorrente é forte, talvez só tenhamos uma singela oportunidade de sucesso. E ainda temos que pular com uma perna só, mantermos o equilíbrio, boa condição atlética e mental, além de traçarmos estratégias de como fazer sem erro o roteiro até o fim. Muitas pessoas jogam a vida como coadjuvantes: ficam esperando o adversário dar uma chance, torcendo para que ele erre. A vida imita a brincadeira infantil… .

      Hoje, saudoso, repasso a vocês leitores este texto gerado na leitura de Câmara Cascudo, a quem salvo.

– Axé, Cascudo!

-Axé língua portuguesa!

-Ave literatura!

Referências
1. ↑ FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Novo Dicionário Aurélio, Record, São Paulo, 1996
2. HOUAISS, Antônio. Dicionário Houaiss da língua portuguesa, Objetiva, Rio de Janeiro, 2001.
3. Internet: iG Crianças/ Notícias.
4. Internet: Blog do Cascudo

 Antônio Carlos Affonso dos Santos – ACAS. É natural de Cravinhos-SP. É Físico, poeta e contista. Tem textos publicados em 7 livros, sendo 4 “solos e entre eles, o Pequeno Dicionário de Caipirês e o livro infantil “A Sementinha” além de três outros publicados em antologias junto a outros escritores.